Lite sammanfattning av kapitel 1-3.

Storytelling för mig och många andra är nog hur man för en berättelse vidare från mun till mun utan några större visuella hjälpmedel. Det är det som de här kapitlen handlar om, hur storytelling har förändrats genom att verktygen har utvecklats. Storytelling kan idag vara så mycket mer än en oral berättelse, det kan vara en upplevelse där flera kan vara delaktiga och påverka. I och med internets födelse, och framför allt dess "återfödelse" i och med webb 2.0 så har möjligheterna blivit allt fler och många fler kan nu använda sig av verktygen.

Lisa Swahn har varit och bläddrat lite i våra styrdokument. Inom kunskapskraven för svenska kan hon hitta argument för att inom grundskolans högstadie arbeta med digitalt berättande. Kraven där är höga och hon känner att det skulle vara motiverande för eleverna att få jobba med nya verktyg och medier för att kunna nå dit. Jag håller med om att möjligheterna idag snarare ska vara ett nyskapande verktyg snarare än ett verktyg för rent "maskinskrivande". 

Lite insikter utifrån det jag läst hittills...
  • Jag hade aldrig tänkt på att de gamla datorspel jag förr i tiden brukade spela skulle kunna hamna under området storytelling, men nu är jag ganska glad över att så är fallet! Datorspel är ett suveränt sätt att väcka motivation och intresse hos eleverna.
  • Storytelling kan komma in i så många olika ämnen! I veckan funderade jag över vad jag skulle hitta på i min klass under matematiklektionerna. Det har lett till ett temaarbete där IKEA.se är grundstommen, men med en hel del storytelling genom arbetet då eleverna med sina familjer (som dom själva skapat) flyttar in i lägenheter som ska inredas och som varje vecka ska sammanfattas genom skriven text. Jag blev så nöjd med tanken och eleverna verkar gilla iden.
  • En berättelse behöver inte vara visuellt fattig för att den ska bli bra! Med hjälp av dagens verktyg kan den bli så mycket mer! Och det behöver inte ens vara särskilt svårt!
 
Förstår inte varför, men jag har svårt för att ta in den här boken. Men det blir kanske bättre så småningom.

I jämförelse mot förra kapitlet tar det här kapitlet upp internet som det ser ut idag. I och med webb 2.0 så har det som man i boken kallar "microcontent", "social architecture" och "new platforms" utvecklats.
Med microcontent menar man tillgängligheten av internet. Idag kan vem som helst vara delaktig i det som produceras, man behöver inte vara ett geni för att skriva en blogg, att editera något på wikipedia, att lägga upp eller kommentera på youtube, att göra och publicera en podcast. Genom social architecture har man i webb 2.0 ökat möjligheterna till kommunikationer mellan användarna. New platforms har gett oss möjlighet att komma åt internet och dess innehåll på flera sätt än genom datorn. Allt detta har ökat möjligheten för storytelling.

I kapitlet pratar man även om de olika plattformar som finns för spel (konsoler, PC, MMO, handhållna o.s.v.) och de olika genrer av spel som finns. Detta fick mig att blicka tillbaka på en uppgift jag gjorde i en tidigare kurs där man skulle spela ett spel och se hur man kunde använda spelet inom skolvärlden. Jag hade kunnat göra det lätt för mig och välja WoW som för mig länge har varit en del av "vardagen" (oj, där lät jag som en riktig gamer), men istället valde jag The Sims. Jag valde just att använda det inom ett romanprojekt som på sätt och viss är storytelling. Man skulle här använda bloggen som sitt berättarverktyg. 
 
Här skriver och berättar Bryan Alexander om den digitala storytelling som tagit plats under de senaste 50 åren fram till den teknik vi använder idag. Han ser digital storytelling som något som startade redan på 60-talet med spel som Spacewars, utvecklades till textbaserade spel under 70-talet och filmer som Wargames under 80-talet.

Under 80-talet introducerades hypertextfiction där man som användare kunde navigera mellan olika sidor genom olika hyperlänkar och därmed skapar vår egen berättelse i vårt eget huvud. Utifrån detta utvecklades spel som Sierra där man genom att trycka eller skriva olika saker kunde få vår karaktär att göra olika saker. Den här typen av interaktiv fiction har enligt Bryan flera likheter med storytelling då de bygger på text, kombinerar spel och historier, har användare/läsare som väljer väg eller bidrar och där interaktion krävs.

Tidigt under internet historier dök det upp olika skräckhistorier som bland annat spreds via mail, något som fortfarande lever kvar som t.ex. Nigeriabrev. Ett annat fenomen som dök upp var Creative Writing, t.ex. Ted’s Caving Journal, en tidig modell av en blogg där man kunde följa Teds äventyr i grottorna och som abrupt bara slutade uppdateras och läsarna tvingades själv måla upp vad som kunde ha hänt. Senare introducerades Dreaming Methods, ett liknande, fast mer avancerat exempel av Creative Writing.

Jag minns när jag på högstadiet satt och spelade mina första datorspel i datasalen på skolan. Det var rena text-baserade spel där jag på något sätt skulle komma underfund med rätt kommandon för att komma vidare. Jag känner igen Sierraspelen King’s Quest och Space Quest där jag genom att trycka på rätt kommando och rätt saker skulle få rätt saker att hända. Och idag är jag besatt av de mängder med Hide and Seek-spel som finns överallt på internet. Spel där jag ska hitta saker, sammanfoga saker och göra saker för att komma vidare och lösa mysteriet. Jag har aldrig sett dessa spel som storytelling, men så är ju faktiskt fallet. Och det som är lite oroväckande är att jag tydligen är fast i samma spelgenre som för 20 år sedan!
 
Brené Brown, gillar början!
 
För några år sedan gick jag en kurs i ”Storytelling”. Den gången var det den traditionella modellen av berättande, vi berättade, eventuellt med någon typ av rekvisita, för en grupp av människor som lyssnade på det jag hade att berätta. Det jag minns mest av de tillfällena var vikten i att göra sagan till min egen. Genom att lära mig ”skelettet” i sagan kunde jag göra den mer naturlig när jag berättade och genom att ta till mig den, att kanske förankra den i mitt eget liv skulle den kunna bli mer trovärdig. Istället för att det var en ung okänd flicka som mötte varulven på den mörka vägen så var det min gammelmormor som sprang in i monstret där på den ödsliga vägen.

I det här kapitlet reflekterar Bryan Alexander mycket runt definitioner. Vad menas med digital storytelling, vad är en saga, vilka olika genrer finns? Han reflekterar lite över hur storytelling utvecklats under åren och att man ofta varit snabba att ta till sig av den nya teknik som dyker upp med jämna mellanrum. Idag ska vi jobba med storytelling genom digitala plattformer och verktyg, men redan under forntiden använde man sig av färg och grottväggar för att få fram sina sagor. Lite nyare exempel är radioteatern (theater of the mind), videokonst, conceptual albums och film. Vissa anser dock att storytelling ska vara som ”det brukar”, en person som berättar och människor som inaktivt sitter och lyssnar.
Picture
En berättelse har ofta en medveten röd tråd genom sin historia. Bryan nämner Freytags triangel, där det börjar med en konflikt, det händer saker som slutar i någon typ av klimax innan det börjar lugna ner sig och vi kommer till någon typ av slutsats. Det handlar om att fånga våra lyssnare, att få dom intresserade av vad som kommer att hända innan vi beger oss mot slutet. Detta är ett tankesätt som även återkommer i film och till viss del olika datorspel. Fångar vi inte våra lyssnare finns risken att vi tappar dom innan vi kommit till slutet.