The New Digital Storytelling
- Bryan Alexander
"Digital storytelling uses new media tools and platforms to tell stories. The second wave of digital storytelling started in the 1990s with the rise of popular video production, then progressed in the new century to encompass newer, social media technologies. "The New Digital Storytelling: Creating Narratives with New Media" is the first book that gathers these new, old, and emergent practices in one place, and provides a historical context for these methods. Author Bryan Alexander explains the modern expression of the ancient art of storytelling, weaving images, music, text, audio, video, and music together. Alexander draws upon the latest technologies, insights from the latest scholarship, and his own extensive experience to describe the narrative creation process with personal video, blogs, podcasts, digital imagery, multimedia games, social media, and augmented reality - all platforms that offer new pathways for creativity, interactivity, and self-expression."
"Digital storytelling uses new media tools and platforms to tell stories. The second wave of digital storytelling started in the 1990s with the rise of popular video production, then progressed in the new century to encompass newer, social media technologies. "The New Digital Storytelling: Creating Narratives with New Media" is the first book that gathers these new, old, and emergent practices in one place, and provides a historical context for these methods. Author Bryan Alexander explains the modern expression of the ancient art of storytelling, weaving images, music, text, audio, video, and music together. Alexander draws upon the latest technologies, insights from the latest scholarship, and his own extensive experience to describe the narrative creation process with personal video, blogs, podcasts, digital imagery, multimedia games, social media, and augmented reality - all platforms that offer new pathways for creativity, interactivity, and self-expression."
Kapitel 1
Storytelling for the Twenty-First Century
För några år sedan gick jag en kurs i ”Storytelling”. Den gången var det den traditionella modellen av berättande, vi berättade, eventuellt med någon typ av rekvisita, för en grupp av människor som lyssnade på det jag hade att berätta. Det jag minns mest av de tillfällena var vikten i att göra sagan till min egen. Genom att lära mig ”skelettet” i sagan kunde jag göra den mer naturlig när jag berättade och genom att ta till mig den, att kanske förankra den i mitt eget liv skulle den kunna bli mer trovärdig. Istället för att det var en ung okänd flicka som mötte varulven på den mörka vägen så var det min gammelmormor som sprang in i monstret där på den ödsliga vägen.
I det här kapitlet reflekterar Bryan Alexander mycket runt definitioner. Vad menas med digital storytelling, vad är en saga, vilka olika genrer finns? Han reflekterar lite över hur storytelling utvecklats under åren och att man ofta varit snabba att ta till sig av den nya teknik som dyker upp med jämna mellanrum. Idag ska vi jobba med storytelling genom digitala plattformer och verktyg, men redan under forntiden använde man sig av färg och grottväggar för att få fram sina sagor. Lite nyare exempel är radioteatern (theater of the mind), videokonst, conceptual albums och film. Vissa anser dock att storytelling ska vara som ”det brukar”, en person som berättar och människor som inaktivt sitter och lyssnar.
I det här kapitlet reflekterar Bryan Alexander mycket runt definitioner. Vad menas med digital storytelling, vad är en saga, vilka olika genrer finns? Han reflekterar lite över hur storytelling utvecklats under åren och att man ofta varit snabba att ta till sig av den nya teknik som dyker upp med jämna mellanrum. Idag ska vi jobba med storytelling genom digitala plattformer och verktyg, men redan under forntiden använde man sig av färg och grottväggar för att få fram sina sagor. Lite nyare exempel är radioteatern (theater of the mind), videokonst, conceptual albums och film. Vissa anser dock att storytelling ska vara som ”det brukar”, en person som berättar och människor som inaktivt sitter och lyssnar.
En berättelse har ofta en medveten röd tråd genom sin historia. Bryan nämner Freytags triangel, där det börjar med en konflikt, det händer saker som slutar i någon typ av klimax innan det börjar lugna ner sig och vi kommer till någon typ av slutsats. Det handlar om att fånga våra lyssnare, att få dom intresserade av vad som kommer att hända innan vi beger oss mot slutet. Detta är ett tankesätt som även återkommer i film och till viss del olika datorspel. Fångar vi inte våra lyssnare finns risken att vi tappar dom innan vi kommit till slutet.
|
Kapitel 2
The First Wave of Storytelling
Här skriver och berättar Bryan Alexander om den digitala storytelling som tagit plats under de senaste 50 åren fram till den teknik vi använder idag. Han ser digital storytelling som något som startade redan på 60-talet med spel som Spacewars, utvecklades till textbaserade spel under 70-talet och filmer som Wargames under 80-talet.
Under 80-talet introducerades hypertextfiction där man som användare kunde navigera mellan olika sidor genom olika hyperlänkar och därmed skapar vår egen berättelse i vårt eget huvud. Utifrån detta utvecklades spel som Sierra där man genom att trycka eller skriva olika saker kunde få vår karaktär att göra olika saker. Den här typen av interaktiv fiction har enligt Bryan flera likheter med storytelling då de bygger på text, kombinerar spel och historier, har användare/läsare som väljer väg eller bidrar och där interaktion krävs.
Tidigt under internet historier dök det upp olika skräckhistorier som bland annat spreds via mail, något som fortfarande lever kvar som t.ex. Nigeriabrev. Ett annat fenomen som dök upp var Creative Writing, t.ex. Ted’s Caving Journal, en tidig modell av en blogg där man kunde följa Teds äventyr i grottorna och som abrupt bara slutade uppdateras och läsarna tvingades själv måla upp vad som kunde ha hänt. Senare introducerades Dreaming Methods, ett liknande, fast mer avancerat exempel av Creative Writing.
Jag minns när jag på högstadiet satt och spelade mina första datorspel i datasalen på skolan. Det var rena text-baserade spel där jag på något sätt skulle komma underfund med rätt kommandon för att komma vidare. Jag känner igen Sierraspelen King’s Quest och Space Quest där jag genom att trycka på rätt kommando och rätt saker skulle få rätt saker att hända. Och idag är jag besatt av de mängder med Hide and Seek-spel som finns överallt på internet. Spel där jag ska hitta saker, sammanfoga saker och göra saker för att komma vidare och lösa mysteriet. Jag har aldrig sett dessa spel som storytelling, men så är ju faktiskt fallet. Och det som är lite oroväckande är att jag tydligen är fast i samma spelgenre som för 20 år sedan!
Under 80-talet introducerades hypertextfiction där man som användare kunde navigera mellan olika sidor genom olika hyperlänkar och därmed skapar vår egen berättelse i vårt eget huvud. Utifrån detta utvecklades spel som Sierra där man genom att trycka eller skriva olika saker kunde få vår karaktär att göra olika saker. Den här typen av interaktiv fiction har enligt Bryan flera likheter med storytelling då de bygger på text, kombinerar spel och historier, har användare/läsare som väljer väg eller bidrar och där interaktion krävs.
Tidigt under internet historier dök det upp olika skräckhistorier som bland annat spreds via mail, något som fortfarande lever kvar som t.ex. Nigeriabrev. Ett annat fenomen som dök upp var Creative Writing, t.ex. Ted’s Caving Journal, en tidig modell av en blogg där man kunde följa Teds äventyr i grottorna och som abrupt bara slutade uppdateras och läsarna tvingades själv måla upp vad som kunde ha hänt. Senare introducerades Dreaming Methods, ett liknande, fast mer avancerat exempel av Creative Writing.
Jag minns när jag på högstadiet satt och spelade mina första datorspel i datasalen på skolan. Det var rena text-baserade spel där jag på något sätt skulle komma underfund med rätt kommandon för att komma vidare. Jag känner igen Sierraspelen King’s Quest och Space Quest där jag genom att trycka på rätt kommando och rätt saker skulle få rätt saker att hända. Och idag är jag besatt av de mängder med Hide and Seek-spel som finns överallt på internet. Spel där jag ska hitta saker, sammanfoga saker och göra saker för att komma vidare och lösa mysteriet. Jag har aldrig sett dessa spel som storytelling, men så är ju faktiskt fallet. Och det som är lite oroväckande är att jag tydligen är fast i samma spelgenre som för 20 år sedan!
Kapitel 3
The next wave of digital storytelling
Förstår inte varför, men jag har svårt för att ta in den här boken. Men det blir kanske bättre så småningom.
I jämförelse mot förra kapitlet tar det här kapitlet upp internet som det ser ut idag. I och med webb 2.0 så har det som man i boken kallar "microcontent", "social architecture" och "new platforms" utvecklats.
Med microcontent menar man tillgängligheten av internet. Idag kan vem som helst vara delaktig i det som produceras, man behöver inte vara ett geni för att skriva en blogg, att editera något på wikipedia, att lägga upp eller kommentera på youtube, att göra och publicera en podcast. Genom social architecture har man i webb 2.0 ökat möjligheterna till kommunikationer mellan användarna. New platforms har gett oss möjlighet att komma åt internet och dess innehåll på flera sätt än genom datorn. Allt detta har ökat möjligheten för storytelling.
I kapitlet pratar man även om de olika plattformar som finns för spel (konsoler, PC, MMO, handhållna o.s.v.) och de olika genrer av spel som finns. Detta fick mig att blicka tillbaka på en uppgift jag gjorde i en tidigare kurs där man skulle spela ett spel och se hur man kunde använda spelet inom skolvärlden. Jag hade kunnat göra det lätt för mig och välja WoW som för mig länge har varit en del av "vardagen" (oj, där lät jag som en riktig gamer), men istället valde jag The Sims. Jag valde just att använda det inom ett romanprojekt som på sätt och viss är storytelling. Man skulle här använda bloggen som sitt berättarverktyg.
I jämförelse mot förra kapitlet tar det här kapitlet upp internet som det ser ut idag. I och med webb 2.0 så har det som man i boken kallar "microcontent", "social architecture" och "new platforms" utvecklats.
Med microcontent menar man tillgängligheten av internet. Idag kan vem som helst vara delaktig i det som produceras, man behöver inte vara ett geni för att skriva en blogg, att editera något på wikipedia, att lägga upp eller kommentera på youtube, att göra och publicera en podcast. Genom social architecture har man i webb 2.0 ökat möjligheterna till kommunikationer mellan användarna. New platforms har gett oss möjlighet att komma åt internet och dess innehåll på flera sätt än genom datorn. Allt detta har ökat möjligheten för storytelling.
I kapitlet pratar man även om de olika plattformar som finns för spel (konsoler, PC, MMO, handhållna o.s.v.) och de olika genrer av spel som finns. Detta fick mig att blicka tillbaka på en uppgift jag gjorde i en tidigare kurs där man skulle spela ett spel och se hur man kunde använda spelet inom skolvärlden. Jag hade kunnat göra det lätt för mig och välja WoW som för mig länge har varit en del av "vardagen" (oj, där lät jag som en riktig gamer), men istället valde jag The Sims. Jag valde just att använda det inom ett romanprojekt som på sätt och viss är storytelling. Man skulle här använda bloggen som sitt berättarverktyg.
Sammanfattning kapitel 1-3
Storytelling: A Tale of Two Generations
Lite sammanfattning av kapitel 1-3.
Storytelling för mig och många andra är nog hur man för en berättelse vidare från mun till mun utan några större visuella hjälpmedel. Det är det som de här kapitlen handlar om, hur storytelling har förändrats genom att verktygen har utvecklats. Storytelling kan idag vara så mycket mer än en oral berättelse, det kan vara en upplevelse där flera kan vara delaktiga och kan påverka. I och med internets födelse, och framför allt dess "återfödelse" i och med webb 2.0 så har möjligheterna blivit allt fler och många fler kan nu använda sig av verktygen.
Lisa Swahn har varit och bläddrat lite i våra styrdokument. Inom kunskapskraven för svenska kan hon hitta argument för att inom grundskolans högstadium arbeta med digitalt berättande. Kraven där är höga och hon känner att det skulle vara motiverande för eleverna att få jobba med nya verktyg och medier för att kunna nå dit. Jag håller med om att möjligheterna idag snarare ska vara ett nyskapande verktyg snarare än ett verktyg för rent "maskinskrivande".
Lite insikter utifrån det jag läst hittills...
Storytelling för mig och många andra är nog hur man för en berättelse vidare från mun till mun utan några större visuella hjälpmedel. Det är det som de här kapitlen handlar om, hur storytelling har förändrats genom att verktygen har utvecklats. Storytelling kan idag vara så mycket mer än en oral berättelse, det kan vara en upplevelse där flera kan vara delaktiga och kan påverka. I och med internets födelse, och framför allt dess "återfödelse" i och med webb 2.0 så har möjligheterna blivit allt fler och många fler kan nu använda sig av verktygen.
Lisa Swahn har varit och bläddrat lite i våra styrdokument. Inom kunskapskraven för svenska kan hon hitta argument för att inom grundskolans högstadium arbeta med digitalt berättande. Kraven där är höga och hon känner att det skulle vara motiverande för eleverna att få jobba med nya verktyg och medier för att kunna nå dit. Jag håller med om att möjligheterna idag snarare ska vara ett nyskapande verktyg snarare än ett verktyg för rent "maskinskrivande".
Lite insikter utifrån det jag läst hittills...
- Jag hade aldrig tänkt på att de gamla datorspel jag förr i tiden brukade spela skulle kunna hamna under området storytelling, men nu är jag ganska glad över att så är fallet! Datorspel är ett suveränt sätt att väcka motivation och intresse hos eleverna.
- Storytelling kan komma in i så många olika ämnen! I veckan funderade jag över vad jag skulle hitta på i min klass under matematiklektionerna. Det har lett till ett temaarbete där IKEA.se är grundstommen, men med en hel del storytelling genom arbetet då eleverna med sina familjer (som dom själva skapat) flyttar in i lägenheter som ska inredas och som varje vecka ska sammanfattas genom skriven text. Jag blev så nöjd med tanken och eleverna verkar gilla iden.
- En berättelse behöver inte vara visuellt fattig för att den ska bli bra! Med hjälp av dagens verktyg kan den bli så mycket mer! Och det behöver inte ens vara särskilt svårt!
Kapitel 4
Web 2.0 Storytelling
Ett kapitel som jag läste med stort intresse och som verkligen satte fart på hjärncellerna. Så mycket saker man kan göra som man aldrig har tänkt på tidigare och allt detta med hjälp av den teknik som finns idag.
Bryan Alexander ser web 2.0 som en startpunkt gällande digital storytelling och listar ett par olika verktyg/plattformar som man kan använda sig av.
Fokus ligger runt bloggar.
Han pekar på likheten mellan bloggar och dagböcker och hur de på så vis kan komma att påminna om de klassiska berättarverktygen. Här har man möjligheten att ska fiction genom olika sätt. Antingen ensam, ett samarbete mellan ett par eller varför inte mellan flera. Inte alltid behöver det man berättar om vara fiction utan även fakta. Han nämner lite olika bloggar som använts på olika sätt, She is a flight risk som inleds med att Isabella V i ett bloginlägg berättar att "On March 2, 2003 at 4:12 pm, I disappeared. My name is isabella v., but it's not. I'm twentysomething and I am an international fugitive." Därefter får man genom olika inlägg följa hennes äventyr som involverar vapen, pengar, advokater, intimitet och bedrägeri. Sann eller inte? Ingen aning!
World without oil är ett alternate reality game där flera olika personer samarbetar för att beskriva de första 32 veckorna efter en global oljekris. Man bloggar, det finns videos, röstmeddelanden och bilder.
The Dionaea House är en urban legend i skepnad av en blog där man kan följa mailväxlingen mellan olika personer och Mark som är på väg till ett hus där han tydligen försvinner. Enligt Crushable en påhittad historia.
Behöver dessa bloggar vara påhittade? Nejdå, det finns ett flertal som tar upp saker som verkligen hänt, Bryan tar bland annat upp en mängder historiska bloggar som på olika sätt tar upp verkliga händelser. I Project 1968 får man följa en "docu-novel" som handlar om två kvinnor och deras färd till en demokratisk konvention. Även om bakgrundshistorien kanske är falsk så finns inslag av fakta i historien.
Bryan visar även på hur man kan arbeta runt litteratur och bloggar då han själv i ett projekt runt Dracula valde att skriva om boken av Bram Stoker till ett mer levande dokument, nämligen i bloggenDracula.
Jag fastnade väldigt mycket för delen i kapitlet som behandlade just bloggen som verktyg, antagligen på grund av att det är det verktyg som jag känner att jag kan ha mest nytta av. Men Bryan förespråkar även twitter (ha en bakgrundshistoria och låt dina "medförfattare" delta genom att twittra utifrån olika händelser, eller som en förenkling runt historiska händelser), wikis (ett sätt för att låta flera författare samarbeta på ett enkelt sätt, antingen genom att skriva tillsammans eller att turas om, att följa upp det personen före mig skrev), social images (skapa en historia med enbart 5 bilder, utan text (Flickr)i sociala communities) eller Facebook (gör dina karaktärer mer levande, även om Facebook själva inte förespråkar påhittade personer).
Bryan Alexander ser web 2.0 som en startpunkt gällande digital storytelling och listar ett par olika verktyg/plattformar som man kan använda sig av.
Fokus ligger runt bloggar.
Han pekar på likheten mellan bloggar och dagböcker och hur de på så vis kan komma att påminna om de klassiska berättarverktygen. Här har man möjligheten att ska fiction genom olika sätt. Antingen ensam, ett samarbete mellan ett par eller varför inte mellan flera. Inte alltid behöver det man berättar om vara fiction utan även fakta. Han nämner lite olika bloggar som använts på olika sätt, She is a flight risk som inleds med att Isabella V i ett bloginlägg berättar att "On March 2, 2003 at 4:12 pm, I disappeared. My name is isabella v., but it's not. I'm twentysomething and I am an international fugitive." Därefter får man genom olika inlägg följa hennes äventyr som involverar vapen, pengar, advokater, intimitet och bedrägeri. Sann eller inte? Ingen aning!
World without oil är ett alternate reality game där flera olika personer samarbetar för att beskriva de första 32 veckorna efter en global oljekris. Man bloggar, det finns videos, röstmeddelanden och bilder.
The Dionaea House är en urban legend i skepnad av en blog där man kan följa mailväxlingen mellan olika personer och Mark som är på väg till ett hus där han tydligen försvinner. Enligt Crushable en påhittad historia.
Behöver dessa bloggar vara påhittade? Nejdå, det finns ett flertal som tar upp saker som verkligen hänt, Bryan tar bland annat upp en mängder historiska bloggar som på olika sätt tar upp verkliga händelser. I Project 1968 får man följa en "docu-novel" som handlar om två kvinnor och deras färd till en demokratisk konvention. Även om bakgrundshistorien kanske är falsk så finns inslag av fakta i historien.
Bryan visar även på hur man kan arbeta runt litteratur och bloggar då han själv i ett projekt runt Dracula valde att skriva om boken av Bram Stoker till ett mer levande dokument, nämligen i bloggenDracula.
Jag fastnade väldigt mycket för delen i kapitlet som behandlade just bloggen som verktyg, antagligen på grund av att det är det verktyg som jag känner att jag kan ha mest nytta av. Men Bryan förespråkar även twitter (ha en bakgrundshistoria och låt dina "medförfattare" delta genom att twittra utifrån olika händelser, eller som en förenkling runt historiska händelser), wikis (ett sätt för att låta flera författare samarbeta på ett enkelt sätt, antingen genom att skriva tillsammans eller att turas om, att följa upp det personen före mig skrev), social images (skapa en historia med enbart 5 bilder, utan text (Flickr)i sociala communities) eller Facebook (gör dina karaktärer mer levande, även om Facebook själva inte förespråkar påhittade personer).
Kapitel 5
Social Media Storytelling
Om bloggar, wikis, social images och twitter räknas som de enkla verktygen runt digital storytelling så kan man räkna ljud och video till de mer avancerade verktygen.
Podcasts
Den traditionella storytellingen är en människa som muntligt berättar något för de som lyssnar. Idag kan man hitta den typen av berättande i till exempel podcasts, ljudböcker eller radioteater, allt från en sändning med en ensam människa som pratar till en sändning med flera personer, effekter och musik.
Bryan pratar om skillnaden mellan att sitta med en sändning i en mp3-spelare, ute på en promenad mot att sitta vid en laptop med samma sändning och där ha tillgång till att både kunna googla termer och fördjupad information och möjligheten att med hjälp av kartor ta sig till de ställen som nämns, något jag aldrig tänkt på men som jag omedvetet alltid gör (besatt av IMDB, kan inte se en film utan att ha tillgång till den sidan, antingen på dator eller telefon).
Jag tolkar det som att Bryan inte är så positiv till den traditionella podcasten, med en person som berättar, utan att han saknar den sociala interaktiviteten i det hela. Han berättar om Radio Open Source som genomför sin inspelning, men på sidan om ger lyssnarna ytterligare information i bloggformat och inspelat icke-använt ljud i extra podcasts.
The Yellow Sheet är i motsats till många andra podcasts inte skapade av ett team eller en ensam person utan är ett stort samarbete. Här är det 14 personer som genom round robin (en person fortsätter på en text som personen innan gjort).
Web Video
Web video är det media som har nåt ut till absolut flest människor genom historien, mycket tack vare sidor som youtube. Här utspelas storytelling i flera olika modeller, allt från muntligt berättande via webcam till stora multimediala presentationer.
Bryan försöker identifiera olika typer av storytelling via video och fokuserar på den sociala biten. Han nämner lonelygirl15 som ursprungligen lade upp korta klipp som beskrev en vanlig tonårings liv. Så småningom utvecklades dessa till mer fiction och avancerad teknik. Dessa klipp ledde till respons från tittarna, i form av kommentarer men även som egna klipp. Även om detta nu visade sig vara ren fiction så visar det hur bra berättande kan fånga de som lyssnar. Här kan jag inte låta bli att börja tänka på fenomenet Hanna Widerstedt som genom ett par klipp via youtube lyckades få stora delar av landet att tro att hon var någon helt annan än hon egentligen var.
Podcasts
Den traditionella storytellingen är en människa som muntligt berättar något för de som lyssnar. Idag kan man hitta den typen av berättande i till exempel podcasts, ljudböcker eller radioteater, allt från en sändning med en ensam människa som pratar till en sändning med flera personer, effekter och musik.
Bryan pratar om skillnaden mellan att sitta med en sändning i en mp3-spelare, ute på en promenad mot att sitta vid en laptop med samma sändning och där ha tillgång till att både kunna googla termer och fördjupad information och möjligheten att med hjälp av kartor ta sig till de ställen som nämns, något jag aldrig tänkt på men som jag omedvetet alltid gör (besatt av IMDB, kan inte se en film utan att ha tillgång till den sidan, antingen på dator eller telefon).
Jag tolkar det som att Bryan inte är så positiv till den traditionella podcasten, med en person som berättar, utan att han saknar den sociala interaktiviteten i det hela. Han berättar om Radio Open Source som genomför sin inspelning, men på sidan om ger lyssnarna ytterligare information i bloggformat och inspelat icke-använt ljud i extra podcasts.
The Yellow Sheet är i motsats till många andra podcasts inte skapade av ett team eller en ensam person utan är ett stort samarbete. Här är det 14 personer som genom round robin (en person fortsätter på en text som personen innan gjort).
Web Video
Web video är det media som har nåt ut till absolut flest människor genom historien, mycket tack vare sidor som youtube. Här utspelas storytelling i flera olika modeller, allt från muntligt berättande via webcam till stora multimediala presentationer.
Bryan försöker identifiera olika typer av storytelling via video och fokuserar på den sociala biten. Han nämner lonelygirl15 som ursprungligen lade upp korta klipp som beskrev en vanlig tonårings liv. Så småningom utvecklades dessa till mer fiction och avancerad teknik. Dessa klipp ledde till respons från tittarna, i form av kommentarer men även som egna klipp. Även om detta nu visade sig vara ren fiction så visar det hur bra berättande kan fånga de som lyssnar. Här kan jag inte låta bli att börja tänka på fenomenet Hanna Widerstedt som genom ett par klipp via youtube lyckades få stora delar av landet att tro att hon var någon helt annan än hon egentligen var.
Andra exempel som Bryan tar upp är Marble Hornet som börjar med en försvunnen person och slutar i ”quiet horror”. Här får man följa den försvunna personens vän i sitt sökande bland annat genom dennes videoarkiv. Här valde man att använde youtube, men även twitterfeeds. Även här fick man massivt bemötande från alla fans.
VoiceThread
VoiceThread var något helt nytt för mig och tydligen binder den samman flera olika ovan nämnda verktyg. Här kan man ladda upp det man skapat, men istället för att kommentera och besvara i text kan man göra det genom andra medier. Därmed ger VoiceThread användaren större möjligheter att utforska möjligheterna.
VoiceThread
VoiceThread var något helt nytt för mig och tydligen binder den samman flera olika ovan nämnda verktyg. Här kan man ladda upp det man skapat, men istället för att kommentera och besvara i text kan man göra det genom andra medier. Därmed ger VoiceThread användaren större möjligheter att utforska möjligheterna.
Kapitel 6
Gaming: Storytelling on a Small Scale
JA! Ett kapitel om spel, det är ju mitt område, det här blir nog bra! Efter att ha försökt läsa de två första sidorna ett par gånger inser jag att så inte var fallet. Förstår inte varför men av någon anledning så väljer informationen att ta vägen från mina ögon, ut genom öronen utan att någonstans på vägen passera min hjärna. Får se om jag lyckats plocka upp något av det jag läst.
Kapitlet handlar om mindre spel och huruvida dessa har något att göra med digital storytelling. Huvudpunkten kände jag var hur man väljer att "få in spelaren i spelet". Bryan pratar om miljö, utmaningar, ljud, cut-scenes och en röd tråd genom alla av tidigare nämnda delar.
Som sagt, spel är en del av mitt liv, även om det främst handlar om en av de stora sociala spel som antagligen nämns i kommande kapitel. Men visst, jag har testat småspel som maffia, farmville och (vad var nu det senaste jag spelade) criminal case. Tappar dock intresset för dessa spel ganska snabbt eftersom de kräver att man tittar in regelbundet för att få något gjort. Nu skulle jag kunna sitta och säga att jag inte har tid för det, men det är en lögn, klart jag har tid, men jag vill inte känna mig tvingade att använda min tid till det.
Storyn är för mig viktig, även om jag inte gräver ner mig i all den information som kan finnas i olika spel (exempel WoW med hur mycket lore som helst), men kanske inte alltid. Ibland vill jag bara ha ett spel för att rensa skallen och då passar det suveränt att bara döda så mycket som det bara går i Diablo 3. Samtidigt kan jag ibland vara fasansfullt snabb på att trycka bort cut-scenes som ofta har stor betydelse för vad som händer men som jag just då bara inte är intresserad av.
Gällande musiken kan jag förstå att det är viktig i vissa typer av spel, men jag väljer ofta att sänka ljudet och istället lyssna på musik.
För mig måste jag nog säga att den röda tråden är viktig och till viss del även "verklighetsanknytningen", inte för att jag vill ha verkliga spel, men hallå, seriöst..... Hur kan man som frostmage göra en frostnova när man är i vatten?! Borde man inte då fastna i en stor frusen sjö?! Och HUR kan man döda fireelements med is?!
Titta.... mina tankar verkar vandra från ryggmärgen till mina fingrar utan att passera hjärnan. Kan det vara som så att min hjärna är på pause-mode idag i och med sportlovet?
Kapitlet handlar om mindre spel och huruvida dessa har något att göra med digital storytelling. Huvudpunkten kände jag var hur man väljer att "få in spelaren i spelet". Bryan pratar om miljö, utmaningar, ljud, cut-scenes och en röd tråd genom alla av tidigare nämnda delar.
Som sagt, spel är en del av mitt liv, även om det främst handlar om en av de stora sociala spel som antagligen nämns i kommande kapitel. Men visst, jag har testat småspel som maffia, farmville och (vad var nu det senaste jag spelade) criminal case. Tappar dock intresset för dessa spel ganska snabbt eftersom de kräver att man tittar in regelbundet för att få något gjort. Nu skulle jag kunna sitta och säga att jag inte har tid för det, men det är en lögn, klart jag har tid, men jag vill inte känna mig tvingade att använda min tid till det.
Storyn är för mig viktig, även om jag inte gräver ner mig i all den information som kan finnas i olika spel (exempel WoW med hur mycket lore som helst), men kanske inte alltid. Ibland vill jag bara ha ett spel för att rensa skallen och då passar det suveränt att bara döda så mycket som det bara går i Diablo 3. Samtidigt kan jag ibland vara fasansfullt snabb på att trycka bort cut-scenes som ofta har stor betydelse för vad som händer men som jag just då bara inte är intresserad av.
Gällande musiken kan jag förstå att det är viktig i vissa typer av spel, men jag väljer ofta att sänka ljudet och istället lyssna på musik.
För mig måste jag nog säga att den röda tråden är viktig och till viss del även "verklighetsanknytningen", inte för att jag vill ha verkliga spel, men hallå, seriöst..... Hur kan man som frostmage göra en frostnova när man är i vatten?! Borde man inte då fastna i en stor frusen sjö?! Och HUR kan man döda fireelements med is?!
Titta.... mina tankar verkar vandra från ryggmärgen till mina fingrar utan att passera hjärnan. Kan det vara som så att min hjärna är på pause-mode idag i och med sportlovet?
Kapitel 7
Gaming: Storytelling on a Large Scale
Okej, det har visats i tidigare kapitel att mindre spel kan användas inom storytelling. Hur är det med de större spel som finns?
Bryan verkar vara positiv till att använda spel som verktyg för digital storytelling. Han pekar tillbaka till kapitel 1 och citerar "For a given audience, a story is a sequence of content existing in one medium or more, which engages that audience with emotion and meaning" och pekar utifrån den definitionen på flera delar inom spel som kan passa in där.
I mer traditionella spel kan men se en "story on a rail". Tänk dig att du sitter i en tågvagn och din berättelse är det du ser runt omkring dig. Eventuellt har du möjlighet att sakta ner eller stanna till men du kan inte ändra på vad som kommer att hända. Den här typen av linjärt äventyr finns i många moderna spel också, men idag har man större möjlighet att påverka det man gör, man kan gå tillbaka, spela om eller ändra dina beslut och därmed påverka slutet. Många spel erbjuder dessutom olika tillbakablickar eller andra sekvenser som tillfälligt tar dig ur det linjära.
Spel idag är inte bara ett samspel mellan en spelare och en konsol. På flera olika sätt kan man samverka med andra, antingen direkt i spelet eller utanför spelet genom kontakter via nätet, filmer, tipssidor, machinima, cosplay med mera. Ett sätt som Bryan visar på som exempel att föra över spelet från en ganska liten värld till en betydligt större värld är Alice & Kev, en blogg där man får följa livet för två uteliggare i en Sims-värld.
Bryan verkar vara positiv till att använda spel som verktyg för digital storytelling. Han pekar tillbaka till kapitel 1 och citerar "For a given audience, a story is a sequence of content existing in one medium or more, which engages that audience with emotion and meaning" och pekar utifrån den definitionen på flera delar inom spel som kan passa in där.
I mer traditionella spel kan men se en "story on a rail". Tänk dig att du sitter i en tågvagn och din berättelse är det du ser runt omkring dig. Eventuellt har du möjlighet att sakta ner eller stanna till men du kan inte ändra på vad som kommer att hända. Den här typen av linjärt äventyr finns i många moderna spel också, men idag har man större möjlighet att påverka det man gör, man kan gå tillbaka, spela om eller ändra dina beslut och därmed påverka slutet. Många spel erbjuder dessutom olika tillbakablickar eller andra sekvenser som tillfälligt tar dig ur det linjära.
Spel idag är inte bara ett samspel mellan en spelare och en konsol. På flera olika sätt kan man samverka med andra, antingen direkt i spelet eller utanför spelet genom kontakter via nätet, filmer, tipssidor, machinima, cosplay med mera. Ett sätt som Bryan visar på som exempel att föra över spelet från en ganska liten värld till en betydligt större värld är Alice & Kev, en blogg där man får följa livet för två uteliggare i en Sims-värld.
Sammanfattning kapitel 4-7
New Platforms for Tales and Telling
Sammanfattning kapitel 4-7
Här försöker Bryan Alexander visa oss alla de möjligheter som finns runt digital storytelling och dagens verktyg. Han diskuterar bloggar, twitter, wikis, social images, facebook, podcasts, web video, VoiceThread och spel, både i liten och stor skala. Många av dessa verktyg och plattformar skulle jag nog själv inte ha kommit på som grunder till digital storytelling men just nu känner jag att flera skulle kunna användas i undervisningssyfte.
I mitt arbete har jag märkt att elever ofta har svårt för hur en berättelse är uppbyggd. En inledning, en berättelse, ett slut, person- och miljöbeskrivningar och även vad som ska hända. Jag är inte helt hundra på var jag har fått följande tankar ifrån, ifall det är något fastslaget eller bara tankar, men visst har det visat sig att barn som under sin uppväxt fått lyssna på mycket sagor och berättande i äldre åldrar har lättare för att utnyttja sin fantasi och därmed själva klara av berättande på ett mycket bättre sätt? Var jag än må ha fått det ifrån så tror jag själv att det måste vara så. Håller ni med?
Jag ser att flera har tagit upp Peters tankar runt att många pedagoger är ”gammelmodiga” och håller sig till det gamla och välkända. Det finns en bok som tar upp just detta fenomen i skolan, ”När det gamla möter det nya” av Stig Roland Rask. I de kurser jag läst sedan jag läste den boken så har jag kunnat använda den i flera olika nivåer. Där pratar han just om behovet av att kunna utvecklas och att inte fastna i gamla hjulspår. Ett exempel jag minns väldigt tydligt är frågan ”hur ska vi göra på skolavslutningen i år?” som ofta följs av ”Hur gjorde vi förra året?”. Jag tror tyvärr att många pedagoger är rädda för att ta steget att utvecklas och att prova på något nytt. Det tar ju tid, och helt ärligt, hur mycket tid har vi pedagoger över för att prova på något nytt?
Gällande läroplanen så tar Ulrica upp lite från grundskolans yngre åldrar där hon kan hitta stöd både i syftestexten och i det centrala innehållet för svenska. Jag som har mina ”rötter” i grundsärskolans läroplan kan hitta liknande information inom ämnet, både i de lägre åldrarna (1-6) och i de äldre (7-9). Sätter jag mig och lusläser läroplanen kan jag nog hitta fler ställen där man kan använda storytelling som en del av undervisningen. Jag uppskattade bland annat blogganvändandet runt historia eller varför inte använda twitter inom sämhaällskunskap?
Lite insikter/funderingar runt kapitlen:
Här försöker Bryan Alexander visa oss alla de möjligheter som finns runt digital storytelling och dagens verktyg. Han diskuterar bloggar, twitter, wikis, social images, facebook, podcasts, web video, VoiceThread och spel, både i liten och stor skala. Många av dessa verktyg och plattformar skulle jag nog själv inte ha kommit på som grunder till digital storytelling men just nu känner jag att flera skulle kunna användas i undervisningssyfte.
I mitt arbete har jag märkt att elever ofta har svårt för hur en berättelse är uppbyggd. En inledning, en berättelse, ett slut, person- och miljöbeskrivningar och även vad som ska hända. Jag är inte helt hundra på var jag har fått följande tankar ifrån, ifall det är något fastslaget eller bara tankar, men visst har det visat sig att barn som under sin uppväxt fått lyssna på mycket sagor och berättande i äldre åldrar har lättare för att utnyttja sin fantasi och därmed själva klara av berättande på ett mycket bättre sätt? Var jag än må ha fått det ifrån så tror jag själv att det måste vara så. Håller ni med?
Jag ser att flera har tagit upp Peters tankar runt att många pedagoger är ”gammelmodiga” och håller sig till det gamla och välkända. Det finns en bok som tar upp just detta fenomen i skolan, ”När det gamla möter det nya” av Stig Roland Rask. I de kurser jag läst sedan jag läste den boken så har jag kunnat använda den i flera olika nivåer. Där pratar han just om behovet av att kunna utvecklas och att inte fastna i gamla hjulspår. Ett exempel jag minns väldigt tydligt är frågan ”hur ska vi göra på skolavslutningen i år?” som ofta följs av ”Hur gjorde vi förra året?”. Jag tror tyvärr att många pedagoger är rädda för att ta steget att utvecklas och att prova på något nytt. Det tar ju tid, och helt ärligt, hur mycket tid har vi pedagoger över för att prova på något nytt?
Gällande läroplanen så tar Ulrica upp lite från grundskolans yngre åldrar där hon kan hitta stöd både i syftestexten och i det centrala innehållet för svenska. Jag som har mina ”rötter” i grundsärskolans läroplan kan hitta liknande information inom ämnet, både i de lägre åldrarna (1-6) och i de äldre (7-9). Sätter jag mig och lusläser läroplanen kan jag nog hitta fler ställen där man kan använda storytelling som en del av undervisningen. Jag uppskattade bland annat blogganvändandet runt historia eller varför inte använda twitter inom sämhaällskunskap?
Lite insikter/funderingar runt kapitlen:
- addesochidasmamma pratar om hur hon har använt spel som The Sims, wow och GTA i sin undervisning, något som jag tycker är helt underbart kreativt. Men rent lagmässigt, vad får man göra och vad får man inte göra när det gäller spel och flera användare? Jag tror det ska krävas mycket för att få en ibland gammelmodig och ekonomiskt styrd ledning att köpa hem dyra spellicenser?
- Blogg! Helt underbart! Blev fasansfullt inspirerad av det jag läste där och skulle så gärna vilja… Men ibland är det svårt att ”få häcken ur…”. Som nämnt tidigare i min text, och även på flera ställen i dagens media, har man som pedagog väldigt lite tid. OK, jag vet, mycket av det man gör blir tidssparande i längden, men det är ändå ett par veckors arbete som måste ligga som grund. Sedan måste jag ”gnälla” lite på medarbetare, ibland skulle det vara skönt om man jobbade med någon som hade i alla fall liiiite intresse för IKT och öppet tänkande. Men jag lovar! Nästa termin ska jag ta tag i bloggandet som ett verktyg, jag har liksom ingen anledning till att inte göra det med elever som har egna datorer!
Kapitel 8
No Story Is a Single Thing; or, The Networked Book
Vad är det egentligen Bryan menar med kapitlets rubrik, ingen berättelse är en enda sak?
Bryan börjar kapitlet med att peka på att det som definierade en berättelse förr är inte detsamma som idag. Dagens berättelse är betydligt svårare att definiera i och med den tekniska utvecklingen och den cyberkultur som finns runt oss. Visst, vissa saker är lätta och peka på och säga att det är en berättelse (DVD-filmer, DVD-boxar med tv-serier, tryckta böcker osv) medan andra är svårare.
I det här kapitlet diskuteras fenomenet networked books, något jag aldrig hade hört förr. Men det är något så enkelt som sidor med intern och extern hyperlänkning och med flera olika typer av medier. Bryan ger wikipedia, podcast-serier och youtube-clip som exempel, sådant som ofta är skapat av användarna.
Andra exempel är bookblogging där till exempel författarna delar med sig av sitt arbete. Det kan vara att man kan följa författarens arbete runt en bok genom dess blogginlägg, att författaren vill göra läsarna delaktiga genom att ta till sig av kommentarer eller att efter en bok getts ut dela med sig av extramaterial som inte kom med i den slutliga produkten.
Ett tredje exempel är fan fiction som är stort. Här bygger fansen vidare på historier runt olika tv-serier eller filmer, både med text och med bild.
Åter till frågan jag ställde i början, vad menar Bryan med att ingen berättelse är en enda sak? I dagens networked books samarbetar man och man gör det i flera olika medier, inte längre i enbart tryck helt enkelt.
Bryan börjar kapitlet med att peka på att det som definierade en berättelse förr är inte detsamma som idag. Dagens berättelse är betydligt svårare att definiera i och med den tekniska utvecklingen och den cyberkultur som finns runt oss. Visst, vissa saker är lätta och peka på och säga att det är en berättelse (DVD-filmer, DVD-boxar med tv-serier, tryckta böcker osv) medan andra är svårare.
I det här kapitlet diskuteras fenomenet networked books, något jag aldrig hade hört förr. Men det är något så enkelt som sidor med intern och extern hyperlänkning och med flera olika typer av medier. Bryan ger wikipedia, podcast-serier och youtube-clip som exempel, sådant som ofta är skapat av användarna.
Andra exempel är bookblogging där till exempel författarna delar med sig av sitt arbete. Det kan vara att man kan följa författarens arbete runt en bok genom dess blogginlägg, att författaren vill göra läsarna delaktiga genom att ta till sig av kommentarer eller att efter en bok getts ut dela med sig av extramaterial som inte kom med i den slutliga produkten.
Ett tredje exempel är fan fiction som är stort. Här bygger fansen vidare på historier runt olika tv-serier eller filmer, både med text och med bild.
Åter till frågan jag ställde i början, vad menar Bryan med att ingen berättelse är en enda sak? I dagens networked books samarbetar man och man gör det i flera olika medier, inte längre i enbart tryck helt enkelt.
Kapitel 9
Mobile Devices: The Birth of New Designs for Small Screens
Då har jag gett mig på nästa kapitel. Detta kapitel handlar om de olika mobila plattformar och verktyg som finns idag. Boken har (i utvecklingssynpunkt) ett par år på nacken och jag tror att det som Bryan skriver om i det här kapitlet har utvecklats mycket sedan boken skrevs.
Bryan ser dessa mobila "apparater" som den ultimata verktyget för digital storytelling. Den används av alla, i alla åldrar och i alla delar av världen, den gör det möjligt att ansluta till den digitala världen överallt, den ger oss tillgång till portabel multimedia och den uppdateras stadigt. Man kan dela innehåll genom bilder, ljud och film, man kan kommentera och editera och uppdatera statusar på flera ställen. Man kan göra listan lång!
Mobilnoveller, keitai shosetsu, var helt nytt för mig, men tydligen väldigt stort i Japan där man skriver noveller på sina mobiltelefoner för att kunna läsas i just mobilen.
Bryan ser dessa mobila "apparater" som den ultimata verktyget för digital storytelling. Den används av alla, i alla åldrar och i alla delar av världen, den gör det möjligt att ansluta till den digitala världen överallt, den ger oss tillgång till portabel multimedia och den uppdateras stadigt. Man kan dela innehåll genom bilder, ljud och film, man kan kommentera och editera och uppdatera statusar på flera ställen. Man kan göra listan lång!
Mobilnoveller, keitai shosetsu, var helt nytt för mig, men tydligen väldigt stort i Japan där man skriver noveller på sina mobiltelefoner för att kunna läsas i just mobilen.
Sweet dreams
Chapter 1:- The trip begins I always hated camping—the strange lurking noises in the woods, the bloodsucking mosquitoes that voraciously drilled for blood…the thin canvas of a tent that could be so easily slashed by a bear. Then there were the shadows, pervasive and malignant, hovering in every corner. Of course, peeing in the woods wasn’t my idea of a good time either. When Justin, my husband, decided we were going on a camping trip with three other couples, I groaned and whined like an errant child. But I knew that I couldn’t escape fate. So reluctantly I packed up our tents, sleeping bags and Coleman coolers stoked with more beer than food. Then we headed for the mountains and Lac de Rëverie. Justin told me that meant Lake of Dreaming. During the monotonous drive our newest friends, Margie and Burton, were ensnared in a deadly lip-lock. After ten minutes I avoided glancing over my shoulder and decided that they just weren’t interested in the antique store we passed. Or the three elk grazing in the ditch. And Margie and Burton certainly didn’t give a hoot about the dead skunk lying in the middle of the road. For a fraction of a second I thought about interrupting their spit-swapping contest. Instead, I slept. ~ Cheryl Kaye Tardif |
I och med mobiler och surfplattor har mängden appar till dessa plattformar ökat i drastisk takt. Här kan man hitta Choose Your Own Adventure spel som The Gamebook adventures.
Bryan tar även upp e-readers men pekar på att dessa sällan ses som digital storytelling eftersom det i stort sett bara är en bok som råkar kunna bli läst i ett digitalt media. I och med detta kommer jag att tänka på Al Gores bok "Our Choice" som kom för inte så länge sedan. Det är en interaktiv bok där man använder sig av olika medier och inte bara text. Tänk om all faktalitteratur utvecklades så till det här, då skulle man nog kunna fånga många fler läsare!
Bryan tar även upp e-readers men pekar på att dessa sällan ses som digital storytelling eftersom det i stort sett bara är en bok som råkar kunna bli läst i ett digitalt media. I och med detta kommer jag att tänka på Al Gores bok "Our Choice" som kom för inte så länge sedan. Det är en interaktiv bok där man använder sig av olika medier och inte bara text. Tänk om all faktalitteratur utvecklades så till det här, då skulle man nog kunna fånga många fler läsare!
Kapitel 10
Chaotic Fictions; or, Alternate Reality Games
ARG - Alternate Reality Game, en blandning mellan story och spel, ett äventyr där du är involverad, i eget sökande och med hjälp av andra, online och ibland IRL.
Lycka till!
Lycka till!
Tha Maze of Games
The Social Sector
Alt-minds
Kapitel 11
Augmented Reality: Telling Stories on the Worldboard
Augmented Reality, AR är en möjlighet att "drifting through a story", att länka digitalt innehåll till den fysiska världen med hjälp av mobiler och platser.
Mycket av den AR som finns just nu verkar ligga runt information. Med hjälp av en mobiltelefon och en app kan man på olika sätt visa var man är och därmed få ut information om platsen, byggnaden eller området.
Wikitude är en sådan typ av app. Genom ett par enkla knapptryck så kan man information om det som finns i närheten. Tänkte gå ut och testa själv, men det blir så tidigt mörkt här upp i Lycksele! Får testa imorgon!
Mycket av den AR som finns just nu verkar ligga runt information. Med hjälp av en mobiltelefon och en app kan man på olika sätt visa var man är och därmed få ut information om platsen, byggnaden eller området.
Wikitude är en sådan typ av app. Genom ett par enkla knapptryck så kan man information om det som finns i närheten. Tänkte gå ut och testa själv, men det blir så tidigt mörkt här upp i Lycksele! Får testa imorgon!
Även i spel används Augmenter Reality. Bryan ger exempel på Mad City Mystery och Assassin, både "äldre" modeller. Assassin kan härldeas till 60-talet, då dock utan mobila medier, men man följde efter varandra för att mörda varandra. Han pratar även om LARP, Live-Action Role-Playing, ett spel där man tar fysisk form i spelet, jag antar att det är samma sak som man i Sverige kallar lajv.
Jag googlade lite på Augmented Reality och spel och ramlade in påIngress som är Googles spel. Jag tyckte det såg väldigt intressant ut, får se om jag kollar in det ytterligare, krävs ju att man på något sätt involverar den lilla stad där jag bor.
Jag googlade lite på Augmented Reality och spel och ramlade in påIngress som är Googles spel. Jag tyckte det såg väldigt intressant ut, får se om jag kollar in det ytterligare, krävs ju att man på något sätt involverar den lilla stad där jag bor.
Sammanfattning kapitel 8-11
Combinatorial Storytelling; or, The Dawn of New Narrative Forms
Funderar på om jag har varit slarvig de senaste kapitlen eftersom mina blogginlägg känns korta. Korta, fast naggande goda ;P
De här kapitlen tar upp ytterligare fenomen som har dykt upp de senaste åren. Det första han nämner är ”networked books”. Man kan lätt tro att det bara är e-böcker som räknas in där, men det visade sig bestå av betydligt många fler delar än så. Hit räknas bland annat wikipedias, podcast-serier och youtube, saker som skapats med hjälp av användarna. Bryan nämner fler helt nya saker för mig, book-blogging låter otroligt intressant, medan fan fiction är något jag känner till, men aldrig varit särskilt intresserad av.
Mobila plattformar är nytt, smidigt och modernt. Här jobbar man med program och nätverk som fungerar i mindre skala. Bryan är positiv till hur man kan använda dessa till digtal storytelling eftersom det är något som många har tillgång till. Här fick jag läsa om fler nyheter för mig, mobilnoveller har jag då aldrig hört talas om. Men så smidigt att ha något som skapas och läses med hjälp av något så enkelt som en mobiltelefon. I samma kapitel nämner Bryan hur dagens e-readers inte passar för digital storytelling. Så är det nog, skillnaden mellan en e-bok och en vanlig bok är liten, det är text som läses rakt upp och ner. Men jag tror att med dagens teknik och dess utveckling kan de utvecklas till så mycket mer och jag tycker att det redan är på väg genom att man idag faktiskt involverar andra medier i böcker för att få läsarna mer deltagande. Utifrån ett lärarperspektiv tror jag att det skulle vara suveränt, dagens elever är vana med den typen av medier.
Alternative Reality Games (ARG) låter spännande. Vilken överraskning, jag fastnar för speldelen av alla kapitel. Mysterier är den typ av spel som jag spelar främst just nu, att leta ledtrådar och lösa pussel är min grej, perfekta sättet att tömma hjärnan =) Frågan är hur man hittar alla dessa underbara spel, första uppgiften är ju att hitta spelet.
Augmented Reality (AR) handlar också om att hitta ledtrådar och information, men här gör man det i verkliga livet. Med hjälp av mobiler och appar kan du spela spel eller lära dig något nytt om saker som kanske finns i din närhet.
Mattias Wickberg har valt att titta på en lista över 21st century skills:
Har jag fått några insikter runt dessa kapitel?
De här kapitlen tar upp ytterligare fenomen som har dykt upp de senaste åren. Det första han nämner är ”networked books”. Man kan lätt tro att det bara är e-böcker som räknas in där, men det visade sig bestå av betydligt många fler delar än så. Hit räknas bland annat wikipedias, podcast-serier och youtube, saker som skapats med hjälp av användarna. Bryan nämner fler helt nya saker för mig, book-blogging låter otroligt intressant, medan fan fiction är något jag känner till, men aldrig varit särskilt intresserad av.
Mobila plattformar är nytt, smidigt och modernt. Här jobbar man med program och nätverk som fungerar i mindre skala. Bryan är positiv till hur man kan använda dessa till digtal storytelling eftersom det är något som många har tillgång till. Här fick jag läsa om fler nyheter för mig, mobilnoveller har jag då aldrig hört talas om. Men så smidigt att ha något som skapas och läses med hjälp av något så enkelt som en mobiltelefon. I samma kapitel nämner Bryan hur dagens e-readers inte passar för digital storytelling. Så är det nog, skillnaden mellan en e-bok och en vanlig bok är liten, det är text som läses rakt upp och ner. Men jag tror att med dagens teknik och dess utveckling kan de utvecklas till så mycket mer och jag tycker att det redan är på väg genom att man idag faktiskt involverar andra medier i böcker för att få läsarna mer deltagande. Utifrån ett lärarperspektiv tror jag att det skulle vara suveränt, dagens elever är vana med den typen av medier.
Alternative Reality Games (ARG) låter spännande. Vilken överraskning, jag fastnar för speldelen av alla kapitel. Mysterier är den typ av spel som jag spelar främst just nu, att leta ledtrådar och lösa pussel är min grej, perfekta sättet att tömma hjärnan =) Frågan är hur man hittar alla dessa underbara spel, första uppgiften är ju att hitta spelet.
Augmented Reality (AR) handlar också om att hitta ledtrådar och information, men här gör man det i verkliga livet. Med hjälp av mobiler och appar kan du spela spel eller lära dig något nytt om saker som kanske finns i din närhet.
Mattias Wickberg har valt att titta på en lista över 21st century skills:
- Authentic learning - learning from real world problems and questions
- Mental model building - using physical and virtual models to refine understanding
- Internal motivation - identifying and employing positive emotional connections in learning
- Multimodal learning - applying multiple learning methods for diverse learning styles
- Social learning - using the power of social interaction to improve learning impact
- International learning - using the world around you to improve teaching and learning skills.
Har jag fått några insikter runt dessa kapitel?
- Det finns inte bara en värld idag. Det finns en ”offline”-värld men det finns också flera andra verkligheter som vi måste vara beredda på att delta i. Framförallt måste vi som pedagoger vara beredda på att våra elever inte är invandrar i de här verkligheterna på samma sätt som många av oss vuxna är utan dom är födda och uppvuxna här.
- Som Mattias tar upp så är det tydligt att den sociala biten och samarbete är viktigt i dagens teknologiska samhälle. Den är det som skapar alla dessa möjligheter, utan användarna skulle inte wikipedia uppdateras så regelbundet, youtube skulle inte ha den mängd med videoklipp som finns där idag, att samarbeta med andra leder spelet inom ARG vidare och utan taggande och information skulle inte AG fungera.
- För mig är mobilen viktig, utan den klarar jag inte dagen. Och det handlar inte om att ringa som mobilen ursprungligen skapades för. Utan allt det andra, den sociala biten, mediamöjligheterna, ja allt. Bara det att kunna googla något utan att skriva upp det på en lapp för att kolla det när man kommer hem. Men jag hade aldrig trott att det fanns så otroligt mycket man kunde göra med det.
Kapitel 12
Story Flow: Practical Lessons on Brainstorming, Planning, and Development
Kapitlet inleds med att vi får följa arbetet i en 3-dagars workshop i sann Center of Digital Stoytelling anda. Lite svårt att ta till mig, men samtidigt får man ju alltid lite tips på hur man kan tänka själv.
Bryan fortsätter sedan med tips på hur man kan jobba själv runt digital storytelling. Han är noga med att påpeka att man inte ska börja i en för stor skala utan börja smått. Sedan skriver han något som är otroligt viktigt för mig:
Bryan fortsätter sedan med tips på hur man kan jobba själv runt digital storytelling. Han är noga med att påpeka att man inte ska börja i en för stor skala utan börja smått. Sedan skriver han något som är otroligt viktigt för mig:
"Then post it to the Web. Release it from your editorial grasp; you can always return to the item later."
Jag är en stjärna på att sitta och pilla på saker i evigheter i jakt på den perfekta slutprodukten. Det är i regel skitsvårt för mig att släppa något som jag inte är 150% nöjd med. Men som Bryan säger, jag kan ofta ta tillbaka och göra om och jag själv kan misstänka att man tappar glädjen med något som man jobbar sönder. Men det är inte alltid så lätt att få in i hjärnan :P
När man är klar och har publicerat sitt arbete kommer nästa steg, att bygga ut det redan gjorda arbetet.
Bryan sätter upp detta som lite av en arbetsgång:
När man är klar och har publicerat sitt arbete kommer nästa steg, att bygga ut det redan gjorda arbetet.
Bryan sätter upp detta som lite av en arbetsgång:
- Medveten brainstorming
- Förberedande planering
- Produktion och skapande
- Den digitala berättelsens sociala liv (embrace, tolerate, secede)
- Efterlivet
Kapitel 13
Communities, Resources, and Challenges
"Readers are likely to have already explored the Web along these lines before reaching this chapter."
Yes - guilty!
Nätet är en otroligt stor källa till inspiration. I det här kapitlet tipsar Brayn om mängder av källor där man kan hitta inspiration till fortsatt skrivande.
Jag roades mycket av 99 ways to tell a story där grundhistorien är densamma men den presenteras på fler olika sätt och ur olika synvinklar.
Ett annat smart verktyg är Oblique strategies där man på ett kort får en mening för att boosta det påbörjade arbetet. Man kan även hitta ett urval här.
Bryan föreslår att skriva regelbundet. Inte bara skriva, man kan använda andra medier också, som till exempel fotografering. Som tips föreslår han Michael Kolster. Men jag vet att det även finns mängder med fotobloggar eller projekt som "Ett foto i timmen".
Ibland behöver man begränsa sig i sitt skapande och Bryan rekommenderar då att till exempel använda sig av Twitter där det bara ryms ett visst antal tecken. Lite googlande gav mig begreppet Twitterature.
Yes - guilty!
Nätet är en otroligt stor källa till inspiration. I det här kapitlet tipsar Brayn om mängder av källor där man kan hitta inspiration till fortsatt skrivande.
Jag roades mycket av 99 ways to tell a story där grundhistorien är densamma men den presenteras på fler olika sätt och ur olika synvinklar.
Ett annat smart verktyg är Oblique strategies där man på ett kort får en mening för att boosta det påbörjade arbetet. Man kan även hitta ett urval här.
- "Use an old idea"
- "What are the sectins sections of? Imagine a caterpillar moving"
Bryan föreslår att skriva regelbundet. Inte bara skriva, man kan använda andra medier också, som till exempel fotografering. Som tips föreslår han Michael Kolster. Men jag vet att det även finns mängder med fotobloggar eller projekt som "Ett foto i timmen".
Ibland behöver man begränsa sig i sitt skapande och Bryan rekommenderar då att till exempel använda sig av Twitter där det bara ryms ett visst antal tecken. Lite googlande gav mig begreppet Twitterature.
@CatholicGuilt
Heading to Paris! A man is dead and the police think only my superhuman knowledge of cryptology can solve this one.
@OedipusGothplex
2bornt2b?
@NotoriousHP
Hello everyone from under the stairs! Aunt and Uncle threw me under here again. Gosh, life is so hard.
Bryan nämner äver six-word story eller microtale där man endast får använda sig av 6 ord.
Two wives, one funeral, no tears.
Tanline on his ring finger? Goodbye.
Inside cupboard, naked goosebumps — husband home.
I leave. Dog panics. Furniture shopping.
Local psychiatrist. Moon struck. Loco psychiatrist.
Six-word stories låter skoj och helt klart något jag skulle kunna tänka mig att använda mig av i mitt yrke som pedagog.
I kapitlet nämner Bryan en hel massa fler tips, länkar och ideér men jag har här valt de jag tyckte var intressanta.
Avslutar med ett länk till Patient Voices där patienter med hjälp av bildspel och voiceovers kan berätta sina historier.
I kapitlet nämner Bryan en hel massa fler tips, länkar och ideér men jag har här valt de jag tyckte var intressanta.
Avslutar med ett länk till Patient Voices där patienter med hjälp av bildspel och voiceovers kan berätta sina historier.
Kapitel 14
Digital Storytelling in Education
Men se så intressant, Bryan tar här upp lite saker som jag redan funderat över och tagit upp. Skönt att se att man inte helt varit ute och cyklat!
Kapitlet handlar om hur man kan utnyttja digital storytelling i sin undervisning. Jag tvekar inte en sekund på att det är möjligt, jag anser precis som Bryan att många elever skulle lockas av den här typen av pedagogik, med en teknik som dom är uppvuxna med. Tyckte det var intressant det där med att vi vuxna, föräldrar och pedagoger, pratar det tekniska språket som ett andraspråk medan våra ungdomar talar det flytande.
Bryan fortsätter med att påpeka vikten av att kunna sitt ämne innan man kan modifiera det och göra det till en digital storytelling. På så sätt slår man ju flera flugor i en smäll, att få lära sig ett nytt ämne (alternativt fördjupa sig i något man redan kan), arbeta kreativt, skapande och tematiskt och samtidigt kanske lära sig lite nya verktyg.
Tidigare har jag funderat lite över tidsaspekten för mig som pedagog och Bryan påpekar här hur viktigt det är att inse att det inte är något man gör på en kväll utan att det tar lång tid. Han visar på hur man på hans workshops lägger ner tre dagar på ett arbete och som pedagog är det sällan man har den tiden (om det inte är något man är intresserad av, jag har insett att man då kan sitta dygnet runt utan att få betalt för det).
Rekommendationen från Bryan är att introducera storytelling i skolan, för även om det är en del av deras vardagliga liv så kan det vara bra att ta fram exempel och kunna diskutera.
Kapitlet handlar om hur man kan utnyttja digital storytelling i sin undervisning. Jag tvekar inte en sekund på att det är möjligt, jag anser precis som Bryan att många elever skulle lockas av den här typen av pedagogik, med en teknik som dom är uppvuxna med. Tyckte det var intressant det där med att vi vuxna, föräldrar och pedagoger, pratar det tekniska språket som ett andraspråk medan våra ungdomar talar det flytande.
Bryan fortsätter med att påpeka vikten av att kunna sitt ämne innan man kan modifiera det och göra det till en digital storytelling. På så sätt slår man ju flera flugor i en smäll, att få lära sig ett nytt ämne (alternativt fördjupa sig i något man redan kan), arbeta kreativt, skapande och tematiskt och samtidigt kanske lära sig lite nya verktyg.
Tidigare har jag funderat lite över tidsaspekten för mig som pedagog och Bryan påpekar här hur viktigt det är att inse att det inte är något man gör på en kväll utan att det tar lång tid. Han visar på hur man på hans workshops lägger ner tre dagar på ett arbete och som pedagog är det sällan man har den tiden (om det inte är något man är intresserad av, jag har insett att man då kan sitta dygnet runt utan att få betalt för det).
Rekommendationen från Bryan är att introducera storytelling i skolan, för även om det är en del av deras vardagliga liv så kan det vara bra att ta fram exempel och kunna diskutera.
Kapitel 15
Coda: Toward the Next Wave of Digital Storytelling
I de här kapitlet väljer författaren att blicka framåt. Tidigare i boken har han valt att titta bakåt, vi har sett på hur det ser ut idag och nu handlar det alltså om framtiden.
Bryan pekar på det negativa som kretsar runt dagens digitala media. Som exempel kan man nämna hur spelvärlden och dess ”inneboende” påverkas av den världen. Han funderar även på hur han tror att det digitala berättandet kan utvecklas, hur han misstänker att han tror att det framtida berättandet snarare kommer bli mer av ett samarbete än ett ensamt arbete.
Arbetet runt digitalt berättande finns redan i skolan men kan nog bli mer aktuellt. Idag kommer alltfler datorer in i klassrummet och de elever som finns där kan redan en hel del och behöver utmanas för att komma vidare.
Bryan pekar på det negativa som kretsar runt dagens digitala media. Som exempel kan man nämna hur spelvärlden och dess ”inneboende” påverkas av den världen. Han funderar även på hur han tror att det digitala berättandet kan utvecklas, hur han misstänker att han tror att det framtida berättandet snarare kommer bli mer av ett samarbete än ett ensamt arbete.
Arbetet runt digitalt berättande finns redan i skolan men kan nog bli mer aktuellt. Idag kommer alltfler datorer in i klassrummet och de elever som finns där kan redan en hel del och behöver utmanas för att komma vidare.
Sammanfattning kapitel 12-15
Building your story
Sammanfattning kapitel 12-15
Den finns många arbetssätt runt hur man kan jobba med digitalt berättande. Bryan har valt att fokusera på det sätt som CDS arbetar utifrån. Det var många tips, men kan väl känna att det är ett otroligt stort projekt, 3 dagar, och inget man bara kastar sig in i, varken privat eller pedagogiskt. Men trots detta fick man ändå ett par tankeställare runt vad man ska tänka på.
Kapitel 13 visar olika sätt som internet fungera som inspiration. Jag blev otroligt intresserad av twitterature och 6-ords-historier.
Bryan pratar om många saker där jag personligen känner mig träffad. Hur viktigt det är att publicera för att sedan bearbeta och inte bara sitta på kammaren och pilla utan att få någon respons. I dagens många sociala nätverk kan man få mycket kommentarer som kan få en att utveckla både det projekt man jobbar med nu, men även som person och för framtida projekt. Detta är något man kan jobba mycket med elever runt, bland annat i google drive där man kan arbeta i delade dokument och aktivt kan följa arbetet.
Kapitlet gällande digitalt berättande i undervisningen var lite av en lättnad att läsa. Mycket av det han nämnde var saker jag redan funderat över så det känns verkligen som att jag är på rätt spår. Men som jag nämnde och som även Bryan reflekterar över så är tidsaspekten något av ett ankare som gärna stoppar upp. Hur mycket man än vill något så kan man inte arbeta mer än vad man borde. naturligtvis kan man fortfarande göra saker på sin fritid, men alltför ofta känner i alla fall jag att jag är alldeles för oinspirerad för kreativt arbete när jobbet är slut. Men det kanske bara är jag?
Jag hoppas att framtiden visar sig positiv för kreativt lärande och digitalt berättande. Det är något som både pedagoger, vuxna i övrigt och barn behöver. Som Ken Robinson säger, vi måste sluta arbeta på ett sådant sätt att våra barn tappar intresset för kreativitet.
Mikaela skriver att ”I alla läroplaner och både för elever och pedagoger finns det inslag av reflektion, diskussion, planering, utvärdering och liknande, alla som kan ha bra hjälp av brainstorming metoden tror jag.” I grundsärskolans läroplan kan jag läsa att:
Skolans uppdrag:
”En viktig uppgift för skolan är att ge överblick och sammanhang. Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem.”
I de olika kursplanerna nämns kreativitet i syftet hos bild, hemkunskap, matematik, musik och slöjd, men jag kan tänka mig vikten av kreativitet och fantasi i så många fler!
Mikaela verkar även visa en viss ”oro” (eller nåt i den stilen) för allt det nya hon har träffat på i och med boken, men hon verkar inte backa för det som finns och det tycker jag är modigt. Bland det värsta som finns är pedagoger som inte törs för att det är nytt, dom kan inte och dom vill inte verka svaga gentemot sina elever. Ta chansen och lär dig något av dom säger jag till de pedagoger som tänker så! (Inte du Mikaela =))
Den finns många arbetssätt runt hur man kan jobba med digitalt berättande. Bryan har valt att fokusera på det sätt som CDS arbetar utifrån. Det var många tips, men kan väl känna att det är ett otroligt stort projekt, 3 dagar, och inget man bara kastar sig in i, varken privat eller pedagogiskt. Men trots detta fick man ändå ett par tankeställare runt vad man ska tänka på.
Kapitel 13 visar olika sätt som internet fungera som inspiration. Jag blev otroligt intresserad av twitterature och 6-ords-historier.
Bryan pratar om många saker där jag personligen känner mig träffad. Hur viktigt det är att publicera för att sedan bearbeta och inte bara sitta på kammaren och pilla utan att få någon respons. I dagens många sociala nätverk kan man få mycket kommentarer som kan få en att utveckla både det projekt man jobbar med nu, men även som person och för framtida projekt. Detta är något man kan jobba mycket med elever runt, bland annat i google drive där man kan arbeta i delade dokument och aktivt kan följa arbetet.
Kapitlet gällande digitalt berättande i undervisningen var lite av en lättnad att läsa. Mycket av det han nämnde var saker jag redan funderat över så det känns verkligen som att jag är på rätt spår. Men som jag nämnde och som även Bryan reflekterar över så är tidsaspekten något av ett ankare som gärna stoppar upp. Hur mycket man än vill något så kan man inte arbeta mer än vad man borde. naturligtvis kan man fortfarande göra saker på sin fritid, men alltför ofta känner i alla fall jag att jag är alldeles för oinspirerad för kreativt arbete när jobbet är slut. Men det kanske bara är jag?
Jag hoppas att framtiden visar sig positiv för kreativt lärande och digitalt berättande. Det är något som både pedagoger, vuxna i övrigt och barn behöver. Som Ken Robinson säger, vi måste sluta arbeta på ett sådant sätt att våra barn tappar intresset för kreativitet.
Mikaela skriver att ”I alla läroplaner och både för elever och pedagoger finns det inslag av reflektion, diskussion, planering, utvärdering och liknande, alla som kan ha bra hjälp av brainstorming metoden tror jag.” I grundsärskolans läroplan kan jag läsa att:
Skolans uppdrag:
”En viktig uppgift för skolan är att ge överblick och sammanhang. Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem.”
I de olika kursplanerna nämns kreativitet i syftet hos bild, hemkunskap, matematik, musik och slöjd, men jag kan tänka mig vikten av kreativitet och fantasi i så många fler!
Mikaela verkar även visa en viss ”oro” (eller nåt i den stilen) för allt det nya hon har träffat på i och med boken, men hon verkar inte backa för det som finns och det tycker jag är modigt. Bland det värsta som finns är pedagoger som inte törs för att det är nytt, dom kan inte och dom vill inte verka svaga gentemot sina elever. Ta chansen och lär dig något av dom säger jag till de pedagoger som tänker så! (Inte du Mikaela =))