Okej, det har visats i tidigare kapitel att mindre spel kan användas inom storytelling. Hur är det med de större spel som finns?

Bryan verkar vara positiv till att använda spel som verktyg för digital storytelling. Han pekar tillbaka till kapitel 1 och citerar "For a given audience, a story is a sequence of content existing in one medium or more, which engages that audience with emotion and meaning" och pekar utifrån den definitionen på flera delar inom spel som kan passa in där. 

I mer traditionella spel kan men se en "story on a rail". Tänk dig att du sitter i en tågvagn och din berättelse är det du ser runt omkring dig. Eventuellt har du möjlighet att sakta ner eller stanna till men du kan inte ändra på vad som kommer att hända. Den här typen av linjärt äventyr finns i många moderna spel också, men idag har man större möjlighet att påverka det man gör, man kan gå tillbaka, spela om eller ändra dina beslut och därmed påverka slutet. Många spel erbjuder dessutom olika tillbakablickar eller andra sekvenser som tillfälligt tar dig ur det linjära.

Spel idag är inte bara ett samspel mellan en spelare och en konsol. På flera olika sätt kan man samverka med andra, antingen direkt i spelet eller utanför spelet genom kontakter via nätet, filmer, tipssidor, machinima, cosplay med mera. Ett sätt som Bryan visar på som exempel att föra över spelet från en ganska liten värld till en betydligt större värld är Alice & Kev, en blogg där man får följa livet för två uteliggare i en Sims-värld.

En viktig del både i storytelling och spelande är mysteriet, att hålla spelaren och publiken på spänn, att vilja veta mer.



Leave a Reply.